Кейс: организовать эффективную удаленную работу
Геймдев
Геймдев
9 hours ago
Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году — Gamedev на DTF
Бывший геймдизайнер Eidos и Atari поделился советами относительно того, как выбрать жанр для своей инди-игры.
Он не рекомендует делать короткие платформеры — лучше сосредоточиться на создании тайтла со случайной...
Геймдев
24.08.2019
System Shock 2 — культовая игра, которая стала одним из столпов жанра immersive sim. Кен Левин и Джонатан Чей рассказали, через что им пришлось пройти, создавая её.
Издатель выделил очень мало денег, поэтому команде...
Геймдев
23.08.2019
Playrix стала стратегическим партнёром и инвестором студии Vizor — разработчиком «Зомби фермы».
По условиям сотрудничества, компании будут обмениваться опытом в продюсировании и маркетинге, но совместных проектов у...
Геймдев
23.08.2019
Сделали большое и откровенное интервью с авторами «Мора», в котором поучаствовало сразу множество сотрудников студии. Поговорили о кранчах, трудностях разработки и о том, что будет дальше.
Судя по словам главы студии...
Геймдев
22.08.2019
В Playrix работает более тысячи сотрудников, и половина из них — удалённо. В одной команде могут оказаться люди, находящиеся в разных странах и даже часовых поясах.
Компания рассказала о сервисах и инструментах,...
Геймдев
22.08.2019
Дмитрий Гусаров — генеральный директор Katauri и автор «Космических рейнджеров» и King’s Bounty — написал для DTF колонку, в которой рассказал о создании всех своих игр и порассуждал о судьбе его франшиз.
Изначально...
Геймдев
22.08.2019
Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром — Gamedev на DTF
В The Walking Dead повествование ведётся как в кино — с закрепленными ракурсами и кинематографическим монтажом. Потому при создании окружения Telltale повсюду применяла разные хитрости.
Так, например, в «закулисье»...
Геймдев
21.08.2019
Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей — Gamedev на DTF
Геймдизайнер Кортни Рейн рассказала, как визуальные ориентиры на уровнях влияют на геймплей.
Выделяющиеся объекты вроде маяков или башен могут направлять игрока, сигнализировать об опасности или отмечать переходы в...
Геймдев
21.08.2019
Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2 — Gamedev на DTF
Создать убедительный виртуальный город — задача не из лёгких, ведь нужно сделать так, чтобы пространство и выглядело реалистично, и играть в нём было интересно.
Художник по окружению Watch Dogs 2 рассказал, как...
Геймдев
20.08.2019
Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению — Gamedev на DTF
Элементы интерфейса, которые находятся в игровом мире, обычно способствуют погружению — взять те же индикаторы здоровья на костюме из Dead Space или карту из Far Cry 2. Но иногда стремление к реалистичности идёт во...
© All rights reserved.
Full or partial copying of materials without approval from the editorial staff forbidden.